poniedziałek, 2 września 2013

Krwawa Sobota Tura 2 Wersja Polska



Pierwsza częśc recenzji i pierwsza Tura bitwy


Poprzednia tura skończyła się w chwili gdy Niemcy przejęli inicjatywę

Druga turę rozpoczęli rzutem  [11344] – cyfry w nawiasach kwadratowych będą oznaczały wyniki na kostkach aktywacji. Solidny rzut który pozwolił na wystawienie dwóch drużyn, Proxy drużyny 2 koło stodoły [3] i Proxy  drużyny 1 na dalekim lewym skrzydle (co wydaje się bez sensu i ja blokuje poza terenem przyszłej walki ale należy mieć na uwadze, że celem Niemców jest niedopuszczenie do penetracji własnej krawędzi. Drużynę nr 1 wystawiłem za pomocą połączenie dwóch kostek z jedynkami w jedną dwójkę [1]=[1]= [2]. Pozwala to modyfikować w pewien sposób to co aktywujemy, ale zawsze kosztem ilości kostek. Nigdy nie można w ten sposób uzyskać [5] ani [6]. Nie da się też dzielić kostek na mniejsze. Kostki z [1]1 pozwalają na aktywacje jednego teamu z drużyny, ale w wystawianiu jest trochę inaczej. Można wystawić drużynę tylko na pełnej dwójce, natomiast [1] pozwala wystawiać tylko niezależne teamy i załogi z bronią wsparcia. [4] pozwalał wystawić też głównodowodzącego, ale brak funkcyjnych na tyłach utrudnia nieco późniejsze wystawianie jednostek więc uznałem, że porucznik na razie pozostanie w rezerwie kierując oddziały na stół.


Brak [6] (lub tylko jedna [6] oznacza, że następna faza należy od przeciwnika.
Rosjanie mają szczęści do dobrego rzutu [33246.] także wystawiają dwie drużyny Xardasowa [3] i Trzecią [3]. [2]2 pozwala na ruszenie Rozwiedki dalej na porośnięte roślinnością wzgórze. Analogicznie do Niemców Porucznik Woroblow decyduje, że za wcześnie na wejście na stół i [4] pozostaje niewykorzystana. Pojedyncza [6] oznacza, że inicjatywa wraca do Niemców.

 [11436] oznacza, że Druzyna Proxów 2 zajmuje dobrą pozycję w budynku i otwiera ogień zabijając jednego zwiadowcę [1]+[1]. Na [3] wystawia się Proxy druzyna 3 – wystawienie w ramach aktywacji dowódcy pozwala drużynie wystrzelić w turze przybycia, ale ogień jest nieefektowny. Na ostatniej kostce [4] widząc większość swoich sił już zaangażowanymi pojawił się niesławny porucznik Gruber z SS za którym podążała  krwawa reputacja.

Rosjanie skontrowali  [66441].  To oznaczało, że mają dwie tury działania ! Za Rodinu ! Za Stalina !
 [1] aktywowała jeden team z drużyny zwiadu, który podziurawił z mosinów stodołę (Pepeszki były poza zasięgiem) a na [4] na plansze wkroczył posuwistym krokiem kawalerzysty Lejtnant Wrorblov.


Wystawianie jednostek i dowódców na pole bitwy odbywa się na dwa sposoby.
Za pomocą kostek [1] i [2] wystawia się (lub później aktywuje) jednostkę (drużynę lub team). Aktywacja taka pozwala jej wykonać proste zadania jak strzelanie czy ruch.
Na [3] i [4] wystawia się i aktywuje nie jednostki, ale samych dowódców (przy czym są oni wystawiani z bezpośrednio podległą drużyną). Różnica polega na tym, że aktywowany dowódca posiada kilka (2-4) akcji w ramach których może aktywować swoją jednostkę (lub otaczające jeśli jest dowódca plutonu) może też rozkazać wykonanie jakiejś bardziej skomplikowanej czynności (jak wejście w overwatch albo przygniatanie ogniem) zbierania rozproszonych oddziałów czy nakazać rzut granatem. Niektóre z tych czynności nie są aktywacjami jednostki (a jednostka może się aktywować tylko raz w turze) więc pozwalają jednostce wykonać kilka czynności lub zrobić coś bardziej skomplikowanego. Na przykład dowódca może nakazać jednostce rzucić granat do stodoły a potem wystrzelić lub zaszarżować do środka.


W praktyce Chain of Command to gra sierżantów

Tymczasem na polu bitwy:
Wystawiając Woroblowa na [4] pozwoliło mu wykonać jego wszystkie akcje poza ruchem. Wykorzystał swoją inicjatywę by nakazać drużynie Xardasowa ostrzelanie stodoły, a kolejny punkt by ostrzelał ją drugi team z drużyny Zwiadu (pierwszy jak pamietamy już działał w tej fazie więc nie mógł już strzelać).


Wykorzystując przewagę aktywacji Sowieci wyrzucili 
Wykorzystując przewagę aktywacji Sowieci wyrzucili
 [33356]. Świetne trzy aktywacje dowódców drużyn [3] jedna piątka [5] do kostki CoC (CO podniosło sumę punktów do 4, tylko 2 brakowało Rosjanom do wymiany na kostkę Chain of Command). Rosjanie postawili wszystko na jedna kartę. . Po wstępnym ostrzale drużyny Xardasowa [3] Rozwiedka ruszyła w stronę stodoły i zasypała jej wnętrze strzałami ze swoich PPSZ by na koniec dorzucić Niemcom w prezencie granat, który niestety nie wypalił [3]. Dwóch Niemców padło trupem a oddział dostał 4 punkty szoku.


Znaczniki szoku wyznaczają ramy efektywności jednostki pod ogniem. Spowolniają ruch, zmniejszają skuteczność ognia ale co gorsze zebranie ich więcej niż ilość ludzi w drużynie przygniata ogniem (pinned), a dwukrotność ludzi w drużynie w punktach szoku łamie ducha oddziału (broken). 4 znaczniki na 8 ludzi to jednak na tyle niewiele , że Niemcy nie byli specjalnie przejęci.. do czasu.. do czasu.. jednak na razie sytuacja Zwiadowców nie wyglądała zbyt wesoło, byli dość odsłonięci.
Ostatnia [3] pozwoliła trzeciej drużynie zbliżyć się do miejsca starcia.


Rozwścieczeni stratami Niemcy odpowiedzieli [66322]. Przejęciem inicjatywy i trzema aktywacjami – świetny wynik ! Na początek dowódca Proxowej drużyny nr 3 podzielił swoich ludzi wysyłając team by wsparł walkę o stodołę, jednak ostrzał po ruchu był mało skuteczny.[3]. Drugi team ostrzelał drużynę Xardasowa ale bez sukcesu.. Następnie drużyna ze stodoły ostrzelała ze swoich dwóch Mg42 kryjących się za drzewem zwiadowców [2]. Dzięki ich elitarnemu statusowi i umiejętnościom chowania się za drzewem tylko jeden pada martwy, jednak jednostka jest podwójnie zszokowana. Ostatnia aktywacja pozwoliła przesunąć Proxy drużynę 1 z lewej flanki bliżej stodoły. [2].



Wykorzystując powodzenie w kolejnej fazie działali z [13346]. [1] mpozwoliła wprowadzić do gry moździerz 50 mm.. Pierwsza  [3] pozwoliła dowódcy Proxowców nr 3 ostrzelać dzielnych zwiadowców nieco ich szokując :). Druga  [3] pozwoliła oddziałowi ze stodoły zastrzelić dwóch zwiadowców i ostatecznie przygnieść ich ogniem, w dodatku sierżant zwiadu został ranny! Ranny sierżant oznacza test morale, w wyniku którego Armijne morale Rosjan spada do 8!! Zwiad jest przygnieciony w miejscu i tylko 1 punkt (lub 1 trupa) od załamania. Kończąc fazę Gruber [4] zdejmuje 2 punkty szoku z oddziału w stodole i powoduje rzut granatem w zwiadowców, ale rzut na szczęści dla Rozwiedników chybia.

W Grze można stracić Morale Armijne na kilka sposobów: w chwili złamania teamów i oddziałów,  w momencie zranienia i śmierci dowódców drużyn i plutonu lub ich wyjścia poza stół w wyniku złamanego morale oraz przy stracie Punktów wejścia. Gdy Morale Armijne spada do zera trzeba się wycofać lub poddać i gra jest przegrana niezależnie od celów scenariusza. Przy czym mechanizm ten jest tak skonstruowany, że morale tylko częściowo wiąże się ze stratami w ludziach.



Rosjanie są w kłopotach ale to nie koniec ! [24556] daje nam 2 wiadomości. Pierwsza to taka, że dwie [5] dodają 2a punkty do kostki chain of command, co daje razem 6 więc Rosjanie uzyskują pełna kostkę ( do czego taka kostka służy o tym za chwilę) Ale druga wiadomość jest taka, że[2] i [4] w tej sytuacji czynią grę ciekawą ! Na [2] rozpoczął Xardasow ładując w stodołę ile fabryka dała zabijając dwóch łajdaków w środku i przygniatając oddział ogniem!. Woroblov decyduje się zaryzykować i stawia wszystko na jedną kartę [4] Podbiega do zwiadowców zwiększając ich liczebność, usuwa punkt szoku i uwalnia oddział od przygniecenia ogniem, by ostatkiem inicjatywy pchnąć ich do rzutu granatem, który zabije jednego Niemca i szokuje reszta na tyle mocno że oddział ulega załamaniu i ucieka ! Cała drużyna złamana cofa się o 11 cali i opuszcza stodołe! Teraz kolej na test morale Niemców. Tracą oni 2 punkty spadając w Morale Armijnym do niebezpiecznego poziomu 6!! [Akcja Woroblowa jest nie do końca legalna, nie mógł odpinować drużyny bo dzieje się to na końcu tury, więc Xardasow musiałby strzelać i miałby mniejsze szanse, ale całą grę grałem błędnie więc i Niemcy i Rosjanie zyskali – choć więcej Rosjanie, ale hej to była nauka zasad :]



Wstrząśnięci lecz nie zmieszani Naziści kontrują [23456] ( [5] podwyższa kostkę CoC do  3). Gruber wycofuje się za uciekającą drużyną i zaczyna ją zbierać[4]. Drużyna proxowa nr 1 przejmuje pustą chwilowo stodołę [3] ostatnia kostka się marnuje bo Proxdruzyna 3 jest zbyt rozproszona by być aktywowana jako oddział, musi czekać na [1] lub [3]. Pech !


Pod koniec fazy niemieckiej Rosjanie zdecydowali się działać!
Jak wspomniałem pełna kostka ChainofCommand to cenny zasób. Pozwala na wykonanie wielu czynności poza ich naturalną sekwencją w grze. Zakończyć turę wtedy gdy się to opłaca, poruszyć punkt wejścia jednostek, lub snajpera, urządzić zasadzkę na oddział przeciwnika, uniknąć testowania morale, a także przerwać na jedną akcję turę przeciwnika i poruszyć lub strzelić jedną drużyną! To właśnie zrobili Rosjanie. W fazie niemieckiej druzyna Xardasowa ruszyła naprzód w stronę krawędzi przeciwnika.
Potem oczywiście nastała tura Sowiecka z [12346]. Xardasov posunał się jeszcze dalej do przodu i ostrzelał Niemców na wzgórzu (team z Proxdruzyny 3) [2]. Woroblov [4] poderwał do działania zwiadowców, którzy natarli i ostrzelali wzgórze atakowane przez Xardasowa przygniatając przeciwnika ogniem Pepesz .Drużyna trzecia przemieściła się powoli bliżej miejsca akcji. [2].



Niemcy odpowiedzieli [23456] (CoC podnosi się do 4) Gruber [4] dalej zbiera Proxdruzynę 2 oraz rozkazał teamowi z Proxdruzyny 3 który się zbytnio oddalił dołączenie do jednostki macierzystej na wzgórzu. Proxdruzyna1 obsadza okna stodoły i ostrzeliwuje trzecią drużynę radziecką w polu pszenicy szokując ją lekko  [2]. Reszta Proxdrużyny 3atakuje Xardasowa przygniatając go ogniem [3]



Rosjanie muszą działać sprawnie z [13345] (CoC spadło do 0 przy zdobyciu kostki COC więc musi gromadzić się od nowa – wzrasta do 1).Lejtnant ściąga ostrzelaną drużynę trzecia bliżej wejścia do stodoły a sam pędzi co sił w nogach by wesprzeć Xardasowa.[4]  Fromholdov ze swoją świeżą drużyną wchodzą na pole bitwy [2] przy płonącym wraku T34. Na koniec Xardasow [3] i  resztki Rozwiedników [1] zabija dwóch ludzi na wzgórzu i dodaje szoku jednostce.

Niemcy jeszcze się nie poddają [12234]. [1] pozwala rozpocząć ostrzał pozycji Xardasowa z moździerza, ale ogień jest niecelny z powodu przesłaniającego wzgórza! Przygnieciona drużyna ze wzgórza zabija dwóch zwiadowców ostatecznie łamiąc jednostkę i, która daje pola [2] (Morale armijne spada do 6). Proxrużyna 2 reorganizuje szok na aktywacji sierżanta [3] i samego Gruber [4] ostatecznie obniżając poziom szoku poniżej poziomu przygniatającego [co odpinowało oddziałów grze, ale wg zasad jak pisałem trzeba by czekać na koniec tury]. Drużyna 1 cicho przemieszcza się w stodole by zaatakować zaskoczoną trzecią druzynę radziecką przy wrotach I wielkim świerku [2] Ginie aż 4 soldatów a reszta zostaje przygnieciona do ziemi. 



 Mimo strat Rosjanie poczuli wiatr w zaglach [23456] (CoC =2). Woroblov [4] dołączył do Xardasowa i rozpoczął zbieranie oddziału [jak w powyższych komentarzach] . Fromholdov z drużyną ziajał lepsze pozycje i ostrzałem zlikwidował jednego z Niemców ze wzgórza [2]. Następnie Xardasow aktywował i za pomocą granatu i ostrzału zabił jednego Niemca i dorzucił szoku, co wystarczyło by złamać nazistów ze wzgórza. [3] Ucieczka drużyny obniżyła Niemiecki morale do poziomu 4 (przez co stracili jedną kość dowodzenia kolejnych rzutów).
W swej ostatniej aktywacji Niemcy rzucali więc tylko 4 koścmi [1225]  Proxdrużyna 2 Zaatakowała Xardasowa lecz zupełnie nieskutecznie [2]. Kolejna [2] pozwoliła zaszarżować Proxdrużynie 1 Radziecką trzecią drużynę łamiąc ją i kompletnie spędzając z pola: (Jednak morale radzieckiego człowieka okazało się  niczym stal niewzruszone w obliczu wroga). Następnie Niemcy popełnili błąd okupując pozycje przegnanej drużyny koło wielkiego (żadnego krwi) świerku co można wytłumaczyć tylko upojeniem sukcesem. Moździerz ponownie był nieskuteczny [1].


W ostatniej fazie gry korzystając z [12453] Fromholdov zmasakrował Niemców koło świerka zabijając pięciu i raniąc sierżanta (kolejne – 2 morale armijnego do jedynie 2!) [2]  Lejtnant Woroblov [4] zakrzykną Za mną riebiata i poprowadził resztkę drużyny Xardasowa ku celowi misji, krawędzi przeciwnika wygrywając grę.


 





Zwycięstwo dla Armii czerwonej !

Wyniki
 Sovieci 6 morale – 17 KIA           
vs 
Niemcy 2 morale - 13 KIA (do ostatniej salwy Fromholdowa Niemcy stracili tylko 8 ludzi!).
Panzershreck pozostał niewezwany do bitwy.


Podsumowanie i koniec recenzji w części 3

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz