niedziela, 1 września 2013

Bloody saturday at Kornilowkaje depot part 1/ Krwawa sobota na bocznicy Korniłowskiej część 1

Here is a report of my first test Chain of command game. I wont report it in details but write few words about system itself and show you a lot of photos with actions explained.
Rozegrałem moja pierwszą gre w Chain of command - to była bardziej nauka zasad więc nie będę się rozpisywał o szczegółach ale napisze kilka slów o systemie i streszczę to co widać na fotkach 
View from Soviet patrol entry point - Widok od miejsca wejścia radzieckich patroli


Before the storm:
I started with The Probe as it has simple rules and allows for some support. Soviet regular infantry faced regular Panzergrenadier platoon. Germans got Light mortar support and to make thing simple i got Elite Scout squad for the Russians (Rozwiedka).


Game starts with Force morale roll - Soviets got 10 and Germans mere 8 (they were demoralized after Bagration offensive for sure). Side with higher morale takes first phase. Technicly you dont care before it starts to drop  below 5 (then you looses one command die for each point under five - and thats very decisive) but it gave Russians larger buffer for risk taking.
Then we come to Patrol phase of the game. In this phase players operate with patrol markers instead of units, and try to determine where their patrols contacted the enemies. Its little metagame of gaining terrain that finishes with placing jump points - places that are starting nexuses for the units entering the table. Loosing them is pretty costly in morale so you want them as further as possible but protected from enemy overruns.
German patrol markers starting deployment - początkowe położenie niemieckich patroli



Poczatek 1:
Postanowiłem rozegrać scenariusz nr 2 z podręcznika The Probe - By strona atakująca zwyciężyła musi doprowadzić drużynę do krawędzi przeciwnika, wszystkie inne wyniki starcia to zwycięstwo  obrońcy. Proste.
naprzeciw siebie stanął pluton Armi czerwonej oraz Pluton grenadierów pancernych. Oba na poziomie regular co dawało przewagę wsparcia Sowietom. Niemców wspierał lekki moździerz (mieli tylko 2 punkty), a by nie komplikować pierwszej gry Rosjan drużyna Rozwiedki - elitarnych zwiadowców (za całe 5).



Gra rozpoczyna się określeniem morale Rosjanie 10 Niemcy tylko 8 (Na pewno z powodu demoralizacji w trakcie ofensywy Bagration :) W zasadzie morale nie ma znaczenia dopóki nie spadnie do mniej niż 5-ciu, ale określa to kto zaczyna grę (wyższe morale) i pozwala na bezpieczne straty powyżej poziom 5. Poniżej piątki za każdy punkt morale traci się jedna kostkę dowodzenia a to już bardzo odczuwalny efekt. Przy spadku do zera przegrywasz.
Grę rozpoczyna minigra - faza patrolowa. Gracze przesuwają znaczniki po polu bitwy (bez jednostek) symulując zwiad i wiedzę o pozycjach wroga. Pozwala to przyjąć korzystniejsza pozycję do wystawienia Jump pointów - obszarów gdzie można bezpiecznie zaangażować swoje oddziały. Myk polega na tym by posunąć się wystarczająco daleko by zająć dogodne pozycje i zablokować przeciwnika. Z drugiej strony zbyt dalekie wysunięcie pozycji  naraża na ryzyko jej utraty (co jest kosztowne w stratach morale).

End of patrol phase - koniec fazy patroli
Rozstawienie punktów wejścia - Rosjanie z prawej

Tura 1:


Game started with soviets rolling 55526 and deploring their Rozwiedka Scouts and loosing initiative ,but gaining 3 chain of command die points (each 5 rolled adds one points, that are exchanged for Chain of command die that gives you some unique opportunities later). Each turn you roll 5 die (rarely 6) that allow you to deploy and activate units and leaders. But from this roll i could deploy only on section with my 2.  Then Germans rolled 66655 - that did not let them deploy anything but Ended the turn, gave Germans first phase of the second turn and 2 COC die points. Then Turn 1 ended.



Pierwsza tura rozpoczęli Rosjanie rzutem 25556. Co fazę rzuca się 5 kośćmi (czasem elitarne jednostki (spadochroniarze) mogą rzucać 6 ma). Wyniki od 1 do 4 pozwalają aktywować rożne rodzaje jednostek i dowódców, 5-tki zbierają Chain of command punkty, których 6 wymienia się na specjalna kość mogącą wprowadzić do gry rożne zaawansowane efekty, 6 tki określają trwanie tury i to kto jest aktywnym graczem w następnej fazie. Generalnie jeśli rzucisz więcej niż jedną szóstkę to działasz nie tylko w tej fazie ale i w kolejnej.  Z takim wynikiem Rosjanie mogli wystawić drużynę zwiadu i zapisać sobie 3 COC punkty. Faza przeszła na Niemców.. Ich rzut 66655 był bardzo nietypowy. Nie dość, że nie pozwolił nic wystawić i aktywować to kończył turę (co nie miało znaczenia w tej sytuacji - ale koniec tury przerywa działanie wszystkich trwałych efektów). Pozwolił im za to przedłużyć inicjatywę na pierwszą fazę tury nr 2.

That was silly short turn but thats how it work. To make it sound better rest of the game played full in long Turn2.
Turn two coming soon :>
To była nadzwyczaj mało ciekawa tura, ale na pocieszenie napisze, że cała gra rozegrała się w bardzo długiej Turze nr 2. 
Jak pisałem koniec tury ma spore znaczenie. Rosjanie mogli ją skończyć kostka Chain of Command ale się nie opłacało.
Tura dwa w następnym wpisie!


Turn two : English version

Druga Tura :Wersja polska

2 komentarze:

  1. Zaczyna się dość tajemniczo, ale mam nadzieję, że wciągnie. Rozumiem, że skala to 1:72.
    Marcin
    http://tuzzelvassal.blogspot.hu/

    OdpowiedzUsuń
  2. Skala to 15 mm czyli 1:100

    Druga część po angielsku już jest, ale polska się nie zmieściła, więc pójdzie wieczorem.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...