poniedziałek, 2 września 2013

Krwawa Sobota Tura 2 Wersja Polska



Pierwsza częśc recenzji i pierwsza Tura bitwy


Poprzednia tura skończyła się w chwili gdy Niemcy przejęli inicjatywę

Druga turę rozpoczęli rzutem  [11344] – cyfry w nawiasach kwadratowych będą oznaczały wyniki na kostkach aktywacji. Solidny rzut który pozwolił na wystawienie dwóch drużyn, Proxy drużyny 2 koło stodoły [3] i Proxy  drużyny 1 na dalekim lewym skrzydle (co wydaje się bez sensu i ja blokuje poza terenem przyszłej walki ale należy mieć na uwadze, że celem Niemców jest niedopuszczenie do penetracji własnej krawędzi. Drużynę nr 1 wystawiłem za pomocą połączenie dwóch kostek z jedynkami w jedną dwójkę [1]=[1]= [2]. Pozwala to modyfikować w pewien sposób to co aktywujemy, ale zawsze kosztem ilości kostek. Nigdy nie można w ten sposób uzyskać [5] ani [6]. Nie da się też dzielić kostek na mniejsze. Kostki z [1]1 pozwalają na aktywacje jednego teamu z drużyny, ale w wystawianiu jest trochę inaczej. Można wystawić drużynę tylko na pełnej dwójce, natomiast [1] pozwala wystawiać tylko niezależne teamy i załogi z bronią wsparcia. [4] pozwalał wystawić też głównodowodzącego, ale brak funkcyjnych na tyłach utrudnia nieco późniejsze wystawianie jednostek więc uznałem, że porucznik na razie pozostanie w rezerwie kierując oddziały na stół.


Brak [6] (lub tylko jedna [6] oznacza, że następna faza należy od przeciwnika.
Rosjanie mają szczęści do dobrego rzutu [33246.] także wystawiają dwie drużyny Xardasowa [3] i Trzecią [3]. [2]2 pozwala na ruszenie Rozwiedki dalej na porośnięte roślinnością wzgórze. Analogicznie do Niemców Porucznik Woroblow decyduje, że za wcześnie na wejście na stół i [4] pozostaje niewykorzystana. Pojedyncza [6] oznacza, że inicjatywa wraca do Niemców.

 [11436] oznacza, że Druzyna Proxów 2 zajmuje dobrą pozycję w budynku i otwiera ogień zabijając jednego zwiadowcę [1]+[1]. Na [3] wystawia się Proxy druzyna 3 – wystawienie w ramach aktywacji dowódcy pozwala drużynie wystrzelić w turze przybycia, ale ogień jest nieefektowny. Na ostatniej kostce [4] widząc większość swoich sił już zaangażowanymi pojawił się niesławny porucznik Gruber z SS za którym podążała  krwawa reputacja.

Rosjanie skontrowali  [66441].  To oznaczało, że mają dwie tury działania ! Za Rodinu ! Za Stalina !
 [1] aktywowała jeden team z drużyny zwiadu, który podziurawił z mosinów stodołę (Pepeszki były poza zasięgiem) a na [4] na plansze wkroczył posuwistym krokiem kawalerzysty Lejtnant Wrorblov.


Wystawianie jednostek i dowódców na pole bitwy odbywa się na dwa sposoby.
Za pomocą kostek [1] i [2] wystawia się (lub później aktywuje) jednostkę (drużynę lub team). Aktywacja taka pozwala jej wykonać proste zadania jak strzelanie czy ruch.
Na [3] i [4] wystawia się i aktywuje nie jednostki, ale samych dowódców (przy czym są oni wystawiani z bezpośrednio podległą drużyną). Różnica polega na tym, że aktywowany dowódca posiada kilka (2-4) akcji w ramach których może aktywować swoją jednostkę (lub otaczające jeśli jest dowódca plutonu) może też rozkazać wykonanie jakiejś bardziej skomplikowanej czynności (jak wejście w overwatch albo przygniatanie ogniem) zbierania rozproszonych oddziałów czy nakazać rzut granatem. Niektóre z tych czynności nie są aktywacjami jednostki (a jednostka może się aktywować tylko raz w turze) więc pozwalają jednostce wykonać kilka czynności lub zrobić coś bardziej skomplikowanego. Na przykład dowódca może nakazać jednostce rzucić granat do stodoły a potem wystrzelić lub zaszarżować do środka.


W praktyce Chain of Command to gra sierżantów

Tymczasem na polu bitwy:
Wystawiając Woroblowa na [4] pozwoliło mu wykonać jego wszystkie akcje poza ruchem. Wykorzystał swoją inicjatywę by nakazać drużynie Xardasowa ostrzelanie stodoły, a kolejny punkt by ostrzelał ją drugi team z drużyny Zwiadu (pierwszy jak pamietamy już działał w tej fazie więc nie mógł już strzelać).


Wykorzystując przewagę aktywacji Sowieci wyrzucili 
Wykorzystując przewagę aktywacji Sowieci wyrzucili
 [33356]. Świetne trzy aktywacje dowódców drużyn [3] jedna piątka [5] do kostki CoC (CO podniosło sumę punktów do 4, tylko 2 brakowało Rosjanom do wymiany na kostkę Chain of Command). Rosjanie postawili wszystko na jedna kartę. . Po wstępnym ostrzale drużyny Xardasowa [3] Rozwiedka ruszyła w stronę stodoły i zasypała jej wnętrze strzałami ze swoich PPSZ by na koniec dorzucić Niemcom w prezencie granat, który niestety nie wypalił [3]. Dwóch Niemców padło trupem a oddział dostał 4 punkty szoku.


Znaczniki szoku wyznaczają ramy efektywności jednostki pod ogniem. Spowolniają ruch, zmniejszają skuteczność ognia ale co gorsze zebranie ich więcej niż ilość ludzi w drużynie przygniata ogniem (pinned), a dwukrotność ludzi w drużynie w punktach szoku łamie ducha oddziału (broken). 4 znaczniki na 8 ludzi to jednak na tyle niewiele , że Niemcy nie byli specjalnie przejęci.. do czasu.. do czasu.. jednak na razie sytuacja Zwiadowców nie wyglądała zbyt wesoło, byli dość odsłonięci.
Ostatnia [3] pozwoliła trzeciej drużynie zbliżyć się do miejsca starcia.


Rozwścieczeni stratami Niemcy odpowiedzieli [66322]. Przejęciem inicjatywy i trzema aktywacjami – świetny wynik ! Na początek dowódca Proxowej drużyny nr 3 podzielił swoich ludzi wysyłając team by wsparł walkę o stodołę, jednak ostrzał po ruchu był mało skuteczny.[3]. Drugi team ostrzelał drużynę Xardasowa ale bez sukcesu.. Następnie drużyna ze stodoły ostrzelała ze swoich dwóch Mg42 kryjących się za drzewem zwiadowców [2]. Dzięki ich elitarnemu statusowi i umiejętnościom chowania się za drzewem tylko jeden pada martwy, jednak jednostka jest podwójnie zszokowana. Ostatnia aktywacja pozwoliła przesunąć Proxy drużynę 1 z lewej flanki bliżej stodoły. [2].



Wykorzystując powodzenie w kolejnej fazie działali z [13346]. [1] mpozwoliła wprowadzić do gry moździerz 50 mm.. Pierwsza  [3] pozwoliła dowódcy Proxowców nr 3 ostrzelać dzielnych zwiadowców nieco ich szokując :). Druga  [3] pozwoliła oddziałowi ze stodoły zastrzelić dwóch zwiadowców i ostatecznie przygnieść ich ogniem, w dodatku sierżant zwiadu został ranny! Ranny sierżant oznacza test morale, w wyniku którego Armijne morale Rosjan spada do 8!! Zwiad jest przygnieciony w miejscu i tylko 1 punkt (lub 1 trupa) od załamania. Kończąc fazę Gruber [4] zdejmuje 2 punkty szoku z oddziału w stodole i powoduje rzut granatem w zwiadowców, ale rzut na szczęści dla Rozwiedników chybia.

W Grze można stracić Morale Armijne na kilka sposobów: w chwili złamania teamów i oddziałów,  w momencie zranienia i śmierci dowódców drużyn i plutonu lub ich wyjścia poza stół w wyniku złamanego morale oraz przy stracie Punktów wejścia. Gdy Morale Armijne spada do zera trzeba się wycofać lub poddać i gra jest przegrana niezależnie od celów scenariusza. Przy czym mechanizm ten jest tak skonstruowany, że morale tylko częściowo wiąże się ze stratami w ludziach.



Rosjanie są w kłopotach ale to nie koniec ! [24556] daje nam 2 wiadomości. Pierwsza to taka, że dwie [5] dodają 2a punkty do kostki chain of command, co daje razem 6 więc Rosjanie uzyskują pełna kostkę ( do czego taka kostka służy o tym za chwilę) Ale druga wiadomość jest taka, że[2] i [4] w tej sytuacji czynią grę ciekawą ! Na [2] rozpoczął Xardasow ładując w stodołę ile fabryka dała zabijając dwóch łajdaków w środku i przygniatając oddział ogniem!. Woroblov decyduje się zaryzykować i stawia wszystko na jedną kartę [4] Podbiega do zwiadowców zwiększając ich liczebność, usuwa punkt szoku i uwalnia oddział od przygniecenia ogniem, by ostatkiem inicjatywy pchnąć ich do rzutu granatem, który zabije jednego Niemca i szokuje reszta na tyle mocno że oddział ulega załamaniu i ucieka ! Cała drużyna złamana cofa się o 11 cali i opuszcza stodołe! Teraz kolej na test morale Niemców. Tracą oni 2 punkty spadając w Morale Armijnym do niebezpiecznego poziomu 6!! [Akcja Woroblowa jest nie do końca legalna, nie mógł odpinować drużyny bo dzieje się to na końcu tury, więc Xardasow musiałby strzelać i miałby mniejsze szanse, ale całą grę grałem błędnie więc i Niemcy i Rosjanie zyskali – choć więcej Rosjanie, ale hej to była nauka zasad :]



Wstrząśnięci lecz nie zmieszani Naziści kontrują [23456] ( [5] podwyższa kostkę CoC do  3). Gruber wycofuje się za uciekającą drużyną i zaczyna ją zbierać[4]. Drużyna proxowa nr 1 przejmuje pustą chwilowo stodołę [3] ostatnia kostka się marnuje bo Proxdruzyna 3 jest zbyt rozproszona by być aktywowana jako oddział, musi czekać na [1] lub [3]. Pech !


Pod koniec fazy niemieckiej Rosjanie zdecydowali się działać!
Jak wspomniałem pełna kostka ChainofCommand to cenny zasób. Pozwala na wykonanie wielu czynności poza ich naturalną sekwencją w grze. Zakończyć turę wtedy gdy się to opłaca, poruszyć punkt wejścia jednostek, lub snajpera, urządzić zasadzkę na oddział przeciwnika, uniknąć testowania morale, a także przerwać na jedną akcję turę przeciwnika i poruszyć lub strzelić jedną drużyną! To właśnie zrobili Rosjanie. W fazie niemieckiej druzyna Xardasowa ruszyła naprzód w stronę krawędzi przeciwnika.
Potem oczywiście nastała tura Sowiecka z [12346]. Xardasov posunał się jeszcze dalej do przodu i ostrzelał Niemców na wzgórzu (team z Proxdruzyny 3) [2]. Woroblov [4] poderwał do działania zwiadowców, którzy natarli i ostrzelali wzgórze atakowane przez Xardasowa przygniatając przeciwnika ogniem Pepesz .Drużyna trzecia przemieściła się powoli bliżej miejsca akcji. [2].



Niemcy odpowiedzieli [23456] (CoC podnosi się do 4) Gruber [4] dalej zbiera Proxdruzynę 2 oraz rozkazał teamowi z Proxdruzyny 3 który się zbytnio oddalił dołączenie do jednostki macierzystej na wzgórzu. Proxdruzyna1 obsadza okna stodoły i ostrzeliwuje trzecią drużynę radziecką w polu pszenicy szokując ją lekko  [2]. Reszta Proxdrużyny 3atakuje Xardasowa przygniatając go ogniem [3]



Rosjanie muszą działać sprawnie z [13345] (CoC spadło do 0 przy zdobyciu kostki COC więc musi gromadzić się od nowa – wzrasta do 1).Lejtnant ściąga ostrzelaną drużynę trzecia bliżej wejścia do stodoły a sam pędzi co sił w nogach by wesprzeć Xardasowa.[4]  Fromholdov ze swoją świeżą drużyną wchodzą na pole bitwy [2] przy płonącym wraku T34. Na koniec Xardasow [3] i  resztki Rozwiedników [1] zabija dwóch ludzi na wzgórzu i dodaje szoku jednostce.

Niemcy jeszcze się nie poddają [12234]. [1] pozwala rozpocząć ostrzał pozycji Xardasowa z moździerza, ale ogień jest niecelny z powodu przesłaniającego wzgórza! Przygnieciona drużyna ze wzgórza zabija dwóch zwiadowców ostatecznie łamiąc jednostkę i, która daje pola [2] (Morale armijne spada do 6). Proxrużyna 2 reorganizuje szok na aktywacji sierżanta [3] i samego Gruber [4] ostatecznie obniżając poziom szoku poniżej poziomu przygniatającego [co odpinowało oddziałów grze, ale wg zasad jak pisałem trzeba by czekać na koniec tury]. Drużyna 1 cicho przemieszcza się w stodole by zaatakować zaskoczoną trzecią druzynę radziecką przy wrotach I wielkim świerku [2] Ginie aż 4 soldatów a reszta zostaje przygnieciona do ziemi. 



 Mimo strat Rosjanie poczuli wiatr w zaglach [23456] (CoC =2). Woroblov [4] dołączył do Xardasowa i rozpoczął zbieranie oddziału [jak w powyższych komentarzach] . Fromholdov z drużyną ziajał lepsze pozycje i ostrzałem zlikwidował jednego z Niemców ze wzgórza [2]. Następnie Xardasow aktywował i za pomocą granatu i ostrzału zabił jednego Niemca i dorzucił szoku, co wystarczyło by złamać nazistów ze wzgórza. [3] Ucieczka drużyny obniżyła Niemiecki morale do poziomu 4 (przez co stracili jedną kość dowodzenia kolejnych rzutów).
W swej ostatniej aktywacji Niemcy rzucali więc tylko 4 koścmi [1225]  Proxdrużyna 2 Zaatakowała Xardasowa lecz zupełnie nieskutecznie [2]. Kolejna [2] pozwoliła zaszarżować Proxdrużynie 1 Radziecką trzecią drużynę łamiąc ją i kompletnie spędzając z pola: (Jednak morale radzieckiego człowieka okazało się  niczym stal niewzruszone w obliczu wroga). Następnie Niemcy popełnili błąd okupując pozycje przegnanej drużyny koło wielkiego (żadnego krwi) świerku co można wytłumaczyć tylko upojeniem sukcesem. Moździerz ponownie był nieskuteczny [1].


W ostatniej fazie gry korzystając z [12453] Fromholdov zmasakrował Niemców koło świerka zabijając pięciu i raniąc sierżanta (kolejne – 2 morale armijnego do jedynie 2!) [2]  Lejtnant Woroblov [4] zakrzykną Za mną riebiata i poprowadził resztkę drużyny Xardasowa ku celowi misji, krawędzi przeciwnika wygrywając grę.


 





Zwycięstwo dla Armii czerwonej !

Wyniki
 Sovieci 6 morale – 17 KIA           
vs 
Niemcy 2 morale - 13 KIA (do ostatniej salwy Fromholdowa Niemcy stracili tylko 8 ludzi!).
Panzershreck pozostał niewezwany do bitwy.


Podsumowanie i koniec recenzji w części 3

Turn 2 : Final of the bloody affair that was the Probe on the Kornilowskaya depot.


Turn 2 : Final of bloody affair that was Probe on the Kornilowskaya depot.



As I remember that day German first phase finished the Turn 1 and gave bastards follow up phase in turn 2. So they pressed initiative and pressed onwards with a [11344] - if number is in [X] it means command die with this number.
Not a bad roll. It allowed German side to deploy Squad of Panzergrenadiers (Proxy squad 2) and Proxy squad 1 (You can combine lover scoring dies – excluding 5 and 6s) to create one bigger activation die so Germans added two [1]s to create [2]. Die with 1 allow to deploy or activate only a separate team (i could deploy mortar or panzershreck team but decided to left them out for now and deploy second squad (Proxy Squad 1). On 4 i could deploy senior commander but lack of senior leader makes deploying further troops more difficult so I decided that for now i want him at the back organizing defense. 

No sixes at all meant that next phase was Russian. [33246.]
Very good roll. Russians deployed two squads of infantry (Xardasow and 3rd squad) and rushed Rozvedka to a bush cowered hill. They like Germans decided its not yet time for Lieutenant so [4] was unused. Single six meant that initiative returned to German side.
[11436] was rolled. Proxy squad 2 took position in nearby building and fired on Rozviedniks killing one [1+1]. Proxy squad 3 was deployed (on [3] so sergeant was able to activate them and fire on the same turn). And with most of his forces on the table dreaded Lieutenant Gruber of the SS arrived on the site [4] (only panzershreck team and mortar were still left uncommitted). 

Russians rolled [66441]. That meant that they are on the roll and will take next phase too. Za Rodinu ! Za Stalina !. Die with [1] let one team of Rozviedniks to shot the Germans in the barn with little effect, and [4] to deploy Lejtnant Wrorblov. 

Deployment of the men could be made in two different ways.
On a die roll of [1] or [2] – you deploy or activate an unit of soldiers as a whole body. That let them do simple tasks like moving and firing.
On a die roll of [3] or [4] you activate not an unit but units commander. 
Each commander has a number of command points with whom he might activate unit or teams in unit in a standard way or force them to do more complex things, like go into overwatch or throw a grenade. Some of these actions (like ordering unit to fire of move) are normal activations for a unit.  But unit could be activated only once per phase. Some commander actions: like rallying (removing shock) splitting or throwing a grenade do not require an activation of the unit so they let you do more complicated things. Ex: You may activate Senior leader to force unit to throw grenade, and then activate it to charge the unit that was attacked with grenade.

This makes chain of command a game of sergeants.

Lets return to the fray.
Deploying commander on [4] (or squad leader on [3]) let him to use his action in the phase he arrives.He could do anything except of moving. Woroblov used his initiative to move squad of Xardasw and attack barn, and activated second team of Rozwiedka to do the same (he could activate whole squad, but first team don its actions already) .
Next phase was also soviet and they got [33356]. So 3 squad leaders activations [3] and one [5] for CoC die (made 4 CoC points so only 2 to full die). Russians decided to go bold. With support of Xardasow section [3] Rozviedniks advanced to the barn and sprayed inside with their PPShas and to add insult thrown a grenade inside (but missed) [3]. That drop two Germans dead and placed 4 shock markers on the unit.



Shock markers are measure of how effective unit actions are under the test of fire. They reduce fire effectiveness. Also unit with more markers than living members is pinned, cannot move and shoot with reduced efficiency but gains cover as soldiers try to hide or dug in. Unit with more than twice markers goes broken.
4 shock markers on a then 8 man squad was not enough to shake the bastards so position of Rozviedka were exposed and risky!.
Last activation let 3rd squad to move from right flank where it deployed in the direction of attack.

Angered  Germans go again with [66322]. Next phase will be German and plenty of activations -glorious roll. Squad leader of Proxy squad 3 spread his men[3]. One team is moving to support the barn with MG 42 and second put fire on the Xardasovs hill but is highly inefficient. Then Squad in the barn shots their 2 MG42 into Rozviedka [2]. But thanks to elite skills of the scouts and the cover of the large pine tree only one drops dead, but unit is shocked for 2.  Last action is movement of Proxy squad 1 from far left flank where it blocked whole corner of the field closer to actual combat [2].

Another German phase goes with good roll [13346]. On the [1] mortar deploys behind the barn. On first [3] Proxy Squad no 3 shots Rozviedka killing one and placing shock. On last [3] squad in the barn kills two Rozwiedniks and almost breaking them, Rozwiedka sergeant gets wounded! That’s Forces soviets to test morale and they loose 2 points reaching 8 morale! Rozwiedka is now pinned and one point of shock (or one dead) from breaking.
On [4] Gruber removes 2 points of shock from the unit in the barn and orders a grenade at the Rozwiedniks but fortunately it missed.


Soviets answer with [24556] (two fives add up to 6 CoC points so giving them one Chain of Command die - that will be soon explained) but [2] and [4] in this situation is a bit tricky ! First on the [2] Xardasovs squad sprayed the barn with fire killing one and pinning the Germans inside. Woroblov decides to risk his life for a country [4] and moves to Rozviedka squad and removing 1 shock un pins the unit and ordering grenade to be thrown into the barn killing one and shocking the rest what is enough to break the unit !! Whole squad immediately rout 11 inches to the back and clears the barn ! Now Germans have to test force morale and they lost 2 points too (dropping to dangerous 6)! [Here is one thing i played wrongly, I dont thing he could unpin squad before turn end but it was played in same manner for both sides]

German phase starts with [23456] (their CoC die rise to 3). Gruber moves[4] and starts to rally Proxy squad 2 but they are still pinned. Proxy squad 1 recaptures the barn [3] and the last die is wasted as Proxy squad 3 is spread to much to be activated as a whole section !

At the end of the phase Russians decided to act !
As I mentioned Chain of Command die is very precious resource. It lets you do many things. End a turn when it favours you, move jump off point, ambush your enemies, avoid testing morale, move a sniper or interrupts enemy phase to move of shot. So did the Russians. They Interrupted German phase to move Xardasov section forward!
And as Xardasov run Russian phase started, [12346]. Obviously Xardasov moved further and shot the Germans on the hill [2]. Woroblov [4] rallied Rozwiedniks and ordered them to advance to support Xardasov and they pinned Germans with their fire.  And soviet squad 3 moved further near the hill [2].

German preceded to counter with [23456] (CoC rises to 4) Gruber [4] rallies Squad 2 and orders stranded team from Squad 3 to join parent unit on the hill. Proxy squad 1 mans the windows and attack Soviet squad in the field [2]. And Proxy squad 3 attack Xardasov pinning his unit [3] 


Soviets act with [13345] (CoC rises to 1).Lejtnant moves to support endangered Xardasov and moves Squad 3 near the entrance to the barn[4]  Fromholdov squad deploys [2] near the burning T34. And pinned Xardasov [3] and surviving Rozwiedka team [1] sprays the hill killing two and adding shock 

Germans roll [12234]. [1] let mortar to start shelling Xardasov but with a little effect! But pinned Squad from the hill [2] is able to kill 2 man and break Rozwiedka (Soviet Force morale drops to 6). Squad 2 still rallies on sergeants [3] and Gruber [4] activations finally unpinning and Squad one moves in shadowy bowels of the barn [2] and surprisingly attacks Soviet squad 3 near the pine tree killing 4 and pinning it to the ground.

Soviets felt victory in their grasp but a lot had to be done: [23456] (CoC =2). Woroblov [4] moved and started to rally Xardasovs section un pinnig it [again wrongly by the rules -its not that easy] . Fromholdov squad moved and sprayed the hill killing one German [2]. Then promptly Xardasov activated on [3] thrown grenade shocking Germans and then sprayed the hill with lead breaking German squad. It routed bringing German Morale to merely 4 (and so removing one command die from their rolls).
Germans now rolled only four dies getting [1225]  That let them advance rallied [yet again unpinned wrongly]  Proxy squad 2 and shots Xardasov but completely ineffective. And [2] let to charge with proxy squad 1 into pinned and shocked Soviet 3rd section: routing and breaking it outright (But Soviet morale remained stonewall solid). Then Germans drunk in a temporary success made mistake and decided to occupy pine tree position. Mortar was again ineffective [1].

In the last turn with [12453] Fromholdov sprayed unwary Germans from Proxy squad 1 killing 5 and wounding their leader [2]  (Morale dropped to 2)  Lejtnant Woroblov [4] accompanied with Xardasovs men rushed to their objective – opponent table edge winning the game.




Victory for the Red Army !

Final score
Soviets 6 morale – 17 KIA           
vs  
Germans 2 morale - 13 KIA (would be 8 if not Fromholdov last salvo!).
Panzershreck team uncommitted.


Played with correct unpining on turn end rules would change game in few diffrent ways, but hey that was learning game afterr all ! :) Final thought and system summary due to size of this report will be in part 3

niedziela, 1 września 2013

Bloody saturday at Kornilowkaje depot part 1/ Krwawa sobota na bocznicy Korniłowskiej część 1

Here is a report of my first test Chain of command game. I wont report it in details but write few words about system itself and show you a lot of photos with actions explained.
Rozegrałem moja pierwszą gre w Chain of command - to była bardziej nauka zasad więc nie będę się rozpisywał o szczegółach ale napisze kilka slów o systemie i streszczę to co widać na fotkach 
View from Soviet patrol entry point - Widok od miejsca wejścia radzieckich patroli


Before the storm:
I started with The Probe as it has simple rules and allows for some support. Soviet regular infantry faced regular Panzergrenadier platoon. Germans got Light mortar support and to make thing simple i got Elite Scout squad for the Russians (Rozwiedka).


Game starts with Force morale roll - Soviets got 10 and Germans mere 8 (they were demoralized after Bagration offensive for sure). Side with higher morale takes first phase. Technicly you dont care before it starts to drop  below 5 (then you looses one command die for each point under five - and thats very decisive) but it gave Russians larger buffer for risk taking.
Then we come to Patrol phase of the game. In this phase players operate with patrol markers instead of units, and try to determine where their patrols contacted the enemies. Its little metagame of gaining terrain that finishes with placing jump points - places that are starting nexuses for the units entering the table. Loosing them is pretty costly in morale so you want them as further as possible but protected from enemy overruns.
German patrol markers starting deployment - początkowe położenie niemieckich patroli



Poczatek 1:
Postanowiłem rozegrać scenariusz nr 2 z podręcznika The Probe - By strona atakująca zwyciężyła musi doprowadzić drużynę do krawędzi przeciwnika, wszystkie inne wyniki starcia to zwycięstwo  obrońcy. Proste.
naprzeciw siebie stanął pluton Armi czerwonej oraz Pluton grenadierów pancernych. Oba na poziomie regular co dawało przewagę wsparcia Sowietom. Niemców wspierał lekki moździerz (mieli tylko 2 punkty), a by nie komplikować pierwszej gry Rosjan drużyna Rozwiedki - elitarnych zwiadowców (za całe 5).



Gra rozpoczyna się określeniem morale Rosjanie 10 Niemcy tylko 8 (Na pewno z powodu demoralizacji w trakcie ofensywy Bagration :) W zasadzie morale nie ma znaczenia dopóki nie spadnie do mniej niż 5-ciu, ale określa to kto zaczyna grę (wyższe morale) i pozwala na bezpieczne straty powyżej poziom 5. Poniżej piątki za każdy punkt morale traci się jedna kostkę dowodzenia a to już bardzo odczuwalny efekt. Przy spadku do zera przegrywasz.
Grę rozpoczyna minigra - faza patrolowa. Gracze przesuwają znaczniki po polu bitwy (bez jednostek) symulując zwiad i wiedzę o pozycjach wroga. Pozwala to przyjąć korzystniejsza pozycję do wystawienia Jump pointów - obszarów gdzie można bezpiecznie zaangażować swoje oddziały. Myk polega na tym by posunąć się wystarczająco daleko by zająć dogodne pozycje i zablokować przeciwnika. Z drugiej strony zbyt dalekie wysunięcie pozycji  naraża na ryzyko jej utraty (co jest kosztowne w stratach morale).

End of patrol phase - koniec fazy patroli
Rozstawienie punktów wejścia - Rosjanie z prawej

Tura 1:


Game started with soviets rolling 55526 and deploring their Rozwiedka Scouts and loosing initiative ,but gaining 3 chain of command die points (each 5 rolled adds one points, that are exchanged for Chain of command die that gives you some unique opportunities later). Each turn you roll 5 die (rarely 6) that allow you to deploy and activate units and leaders. But from this roll i could deploy only on section with my 2.  Then Germans rolled 66655 - that did not let them deploy anything but Ended the turn, gave Germans first phase of the second turn and 2 COC die points. Then Turn 1 ended.



Pierwsza tura rozpoczęli Rosjanie rzutem 25556. Co fazę rzuca się 5 kośćmi (czasem elitarne jednostki (spadochroniarze) mogą rzucać 6 ma). Wyniki od 1 do 4 pozwalają aktywować rożne rodzaje jednostek i dowódców, 5-tki zbierają Chain of command punkty, których 6 wymienia się na specjalna kość mogącą wprowadzić do gry rożne zaawansowane efekty, 6 tki określają trwanie tury i to kto jest aktywnym graczem w następnej fazie. Generalnie jeśli rzucisz więcej niż jedną szóstkę to działasz nie tylko w tej fazie ale i w kolejnej.  Z takim wynikiem Rosjanie mogli wystawić drużynę zwiadu i zapisać sobie 3 COC punkty. Faza przeszła na Niemców.. Ich rzut 66655 był bardzo nietypowy. Nie dość, że nie pozwolił nic wystawić i aktywować to kończył turę (co nie miało znaczenia w tej sytuacji - ale koniec tury przerywa działanie wszystkich trwałych efektów). Pozwolił im za to przedłużyć inicjatywę na pierwszą fazę tury nr 2.

That was silly short turn but thats how it work. To make it sound better rest of the game played full in long Turn2.
Turn two coming soon :>
To była nadzwyczaj mało ciekawa tura, ale na pocieszenie napisze, że cała gra rozegrała się w bardzo długiej Turze nr 2. 
Jak pisałem koniec tury ma spore znaczenie. Rosjanie mogli ją skończyć kostka Chain of Command ale się nie opłacało.
Tura dwa w następnym wpisie!


Turn two : English version

Druga Tura :Wersja polska

sobota, 31 sierpnia 2013

Terrain Saturday/ Terenowa sobota

Ive accumulated 4 different kinds of  doormat, and it was time to change them from place holding junk into battle worthy terrain. I envisioned wheat field in summer, plowed field and young wheat/tall grass. Roads come as an afterthought but went great ! SO here is what i cut today :)
It is built for 15mm in mind but its quite scale free.

Hiour worth of cutting, it was a little messy


Ad hoc test build to try how it work together
This pic show what i need.. Houses !!
And with small additions it soaked blood for the forts time ( story coming soon)
1944 Somewhere on the eastern front

czwartek, 29 sierpnia 2013

Saga of ÆWulf ! vol3: Rise of ÆWulf !!

Ive been inspired lately  after writing review of very interesting book about Slavic raid on Konungahela in 1136 for portal Strategie.net.pl  (anything is good  as an excuse for not  writing PHD i suppose..:)
So here is  my first take on the man himself..
Behold dreaded Sǣkonungr  ÆWulf
Not sure if this is final, but I like the guy.. there is something in him.. Certain taste of dread without silly skulls and bloodied axes, and his head is very evocative ..



I am not sure how to mount him jet. Either alone and Saemund his horn blower and standard bearer joins this band of hearthguard.


Or at larger base with Saemund and hearthguard will get another bloodthirsty viking hersir


Hmm .. What to do, what to do.
Well apart from painting him. I think i prefer bigger base with Saemund...but not decided yet





.

niedziela, 11 sierpnia 2013

Saga of ÆWulf ! vol2

Every Saga needs extras. Lets call them in almost-latin phrase supernumeraries :)
Viking Saga needs a ton of them
Saga of ÆWulf  needs around 24 !!!

Here are my first fine Viking warriors in shieldwall stance.







Saga so far:



First installment of this thrilling series !!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...